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3月20日 - 2013.03.20 Wed

こんばんはです。

今日はお仕事が休みだったので、一日中ゴロゴロしていました。

今週の日曜日に何故か仕事が入っていてテンションが下がっていましたが。
色々あってお休みになりましたヽ(´∀`*)ノゴロゴロデーが一日増えます


さて、マビノギの方ですが


修練をしていなかったバーサークスキルが

3201.jpg


ランクが1になりました。マスタータイトルも意識せずに取れそうです(((´゛ω゛`)))

まだ1kちょっとAPに余りがあるので、ステータス回収を続けたいと思います


それと、新しい武器が一つ増えました


3202.jpg

ネタ武器 エレキギターです(ノ)・ω・(ヾ)

細工R1のアイテムが安く売っていたので、衝動買いしちゃいました

ギルドメンバーがノリノリ青果物のESを持っているので、後で貼ろうと思います。
細工も後で調整します(((´゛ω゛`)))リラには及びませんが、見た目がいいので愛用したいと思います


そしてインベトリを見て気づいてしまいました

細工R1の武器の数が2ケタに突入しました∑(´゚ω゚`;)

このままでは廃のつく人になりかねないので、そろそろ控えないといけません





ギルドPVの作成の方ですが、そこそこ順調にいっています。

10分の1は完成しました(((´゛ω゛`)))先は長いです。


楽しみながら作りたいと思います。




そしてそして(ノ)・ω・(ヾ)今後実装されるであろう能力値バランス調整についてです

[能力値変更点]

1. 体力
- 体力上昇による近接武器最大/最小ダメージ増加効果は既存と同じく維持されます.
- 体力 10当たり防御 1の数値を提供するようになります.

2. 知力
- 知能上昇による魔法攻撃追加ボーナスが変更されます.
- 魔法攻撃力の数値概念が変更されます. (*別途項目で説明予定)
- 知能が魔法防御数値に影響を与えないように変更されます.
- 魔法保護能力値が新たに追加されます. 魔法は既存保護効果を適用受けないです.
- 知能 5当たり魔法攻撃力 1の数値を提供するようになります.
- 知能 20当たり魔法保護 1の数値を提供するようになります.

3. 腕前
- 腕前上昇によるすべての武器バランスボーナスが変更されます.
- バランスの数値概念が変更されます. (*別途項目で説明予定)
- 防御貫通能力値が新たに追加されます.
 物理攻撃時に防御貫通能力数値だけ相手の防御を減少させるようになります.
- 重鎧を着用すれば腕前が大幅に減少するようになります.
- 腕前 15当たり防御貫通 1の数値を提供するようになります.

4. 意志
- 意志上昇によるナックルダメージ及びクリティカル増加効果は既存と同じく維持されます.
- 意志 10当たり魔法防御 1の数値を提供するようになります.

5. 幸運
- 幸運上昇時に相手の遠距離攻撃を自動回避する確率が発生します.
- 自動回避は既存回避スキルで回避可能な攻撃に限り、ツールチップに表示されないです.

6. 魔法攻撃力
- 既存と違い魔法スキルごとにそれぞれ異なる効果が適用されます.
- 能力値計算公式: スキル基本ダメージ + 魔法攻撃力 x スキル係数 = 最終ダメージ
- スキル係数はスキルごとにそれぞれ他の値を持って, 一般的にはスキルの基本ダメージに比例します.

7. 防御(物理防御)
- 物理防御を意味するようになります.
- 既存の防御効果が等しく維持されます.
- 既存の防御能力値計算公式が等しく維持されます.

8. 保護(物理保護)
- 物理保護と魔法保護で分離します. 既存の保護は物理保護です.
- 物理保護はすべての物理攻撃に対するダメージを減少させてくれます.
- 物理保護は新しい能力値計算公式によって保護数値による減少率を持つようになります.
- 減少率が高くなるほど減少率を増加させるために要求される物理保護数値が高くなります.
- 既存の保護が持った数値ごとに提供を受けた % 効率はこれ以上適用されないです.

9. 魔法防御
- 魔法防御は魔法及び錬金術ダメージを直接減少させてくれます.
- 魔法防御 1当たり魔法及び錬金術ダメージ 1を減少させます.

10. 魔法保護
- 魔法保護は新たに追加された能力値です.
 現在は既存のアイテムで数値を増加させることが不可能です.
- 魔法保護は魔法及び錬金術攻撃に対するダメージを減少させてくれます.

11. バランス
- キャラクターのバランスと着用した武器の効果を加えたバランスの最大数値は既存と等しいです. (最大 80)
- 腕前数値のみを通じて増加されるバランスの最大数値は 50で制限します.
- バランスは新しい能力値計算公式によって攻撃に対するバランスを持つようになります.
- バランスが高くなるほどバランスを増加させるために要求される腕前数値が高くなります.
- 既存の腕前が持った数値ごとに提供を受けた % 効率はこれ以上適用されないです.

12. 防御貫通
- 防御貫通は新たに追加された能力値です.
- 腕前数値によって増加される数値です.
- ダメージ計算時に次の事項を参考して計算します.
 (相手の防御数値 - 自分の防御貫通数値)
- 相手の防御を 0 以下に減少させないです.

[スキル変更点]

新規スキル 3種が追加されます.

1. ヘビーアーマーマスタリ
- 重鎧を着用した場合に限って関連効果が適用されます.
 (衣装スロットに着用したものは適用されないです.)
- 防御と保護を大幅に上向きさせてくれます.
- 相手から攻撃された時, 発生する硬直を大きく減らしてくれる確率が生じます.
- 既存重鎧着用時に適用された腕前減少とアクセサリ着用制限が緩和されます.
- 人間とジャイアント種族だけスキルを学ぶことができます.

2. ライトアーマーマスタリ
- 軽鎧を着用した場合に限って関連効果が適用されます.
 (衣装スロットに着用したものは適用されないです.)
- 防御と保護を上向きさせてくれます.
- 既存軽鎧着用時に適用されたアクセサリ着用制限が緩和されます.
- 人間とエルフ種族だけスキルを学ぶことができます.

3. シールドマスタリ
- 盾を着用した場合に限って関連効果が適用されます.
 (武器セットを変更して背中に着用している場合には適用されないです.)
- 防御と保護を大幅に上向きさせてくれます.
- 魔法防御と魔法保護を大幅に上向きさせてくれます.
- 相手の攻撃を自動で防御してダメージを減少させる確率が生じます.
- すべての種族が学ぶことができます.

4. 防御関連スキル上向き
- 盾を着用した時ディフェンス, ウィンドブレーカーの効果が大幅に上向きされます.

5. 戦闘力関連スキル調整
- タウント, サンドバースターが戦闘力制限を受けないように調整されます.

[錬金スキル変更点]

1. 錬金術スキルが生命力/マナ/スタミナによる影響を受けるようになります.
- 生命力, マナ, スタミナの影響を受けるスキルは以下の通りです.
 1) 生命力 - 防護壁, フレイマー, ライフドレイン
 2) マナ - スパーク, ウォーターキヤノン
 3) スタミナ - ウィンドブラスト, フローズンブラスト, サンドバースト, ヒートバスター

- スキルランクによる数値変動がある錬金術スキルの場合,
 生命力/マナ/スタミナの中で該当のスキルが影響される能力値の残った数値に応じて
 スキルダメージが調整されます.

 1) スキルが影響される能力値の残った数値が高いほど高いダメージを与えるようになります.
   (ライフドレイン除外)
 2) ライフドレインは生命力の残った数値が低いほど高いダメージを与えるようになります.

2. 錬金術結晶が統合されます.
- 4大属性(水, 火, 風, 土) 結晶だけですべての錬金術スキルを使うことができるようになります.
- 特殊(雲, スパーク, ゴーレムなど) 結晶を消耗したスキルたちは 4大属性結晶中
 2種類以上の結晶を使うようになります.
- 既存スキルの結晶製作修練項目が調整されます.

3. 詠唱時間が調節されます.
- サンドバースト, ウィンドブラストなど一部錬金術スキルは即詠唱に変更されます.
- チェーンシリンダーの成功確率が 100%に変更される代わりに再使用待機時間が適用されます.
- シリンダー圧力の自然減少がほとんどない水準に調整されます.


aaaaeeee様引用(((´゛ω゛`)))


錬金術は置いときまして。

魔法が物凄く強くなる予感です(ノ)-ω-(ヾ)一気にテンションが上がりました

さらに新スキルも実装されるとか(((´゛ω゛`)))楽しみでなりません。

実装されるとしたら今年の9月頃でしょうか・・・APを貯めなくてはなりませんね(ノ)´∀`(ヾ)





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